Sanal insanlar, insanların yeni liderlik becerilerini uygulamalarına yardım etmede gerçek olanlarla eşittir.

İnsanların yeni liderlik becerilerini uygulamalarına yardımcı olmak söz konusu olduğunda, sanal bir insan etten kemikten bir insan kadar iyi olabilir. Frontiers in Virtual Reality dergisinde yayınlanan ve geleneksel bir ortamda gerçek insan rol oyuncularına kıyasla bir eğitim senaryosunda bilgisayar tarafından üretilen karakterlerin etkinliğini değerlendiren yeni araştırmanın sonucu budur .

Rol yapma dahil olmak üzere uygulamaya dayalı eğitim teknikleri, bazen eğitim sonuçlarının iyileştirilmesine yardımcı olmak için kullanılır. Bununla birlikte, bu yöntemlerin uygulanması pahalı olabilir ve gerçekçi eğitim ortamları oluşturmak için genellikle özel bilgi ve hatta profesyonel aktörler gerektirir. Ek olarak, bazı kursiyerler bu rol yapma senaryolarında kendilerini korkutabilirler.

Canterbury Üniversitesi Yeni Zelanda İnsan Arayüzü Teknoloji Laboratuvarı’ndaki araştırmacılar, sanal ve karma gerçeklik ortamlarında bilgisayar tarafından oluşturulan rol oyuncularının, geleneksel eğitim tekniklerinin bazı dezavantajlarını ele almak için benzer düzeyde etkinlik sağlayıp sağlayamayacağını öğrenmek istedi .

VR veya sanal gerçeklikte , katılımcılar tamamen dijital bir dünyaya dalmış durumdalar . Karma gerçeklikte (MR), dijital dünyanın unsurları fiziksel dünyanın üzerine yerleştirilir.

Araştırma için araştırmacılar, ticari olarak mevcut yazılım ve donanımları kullanarak sekiz sanal insanın yanı sıra gerçekçi VR ve MR ortamları tasarladı. Tanınmış bir liderlik modelini kullanarak eğitim alacak üç gruba ayrılmış 30 kişiyi işe aldılar.

 

Bir grup, liderlik stajyerleri ile ast olarak hareket eden iki insan rol oyuncusu arasındaki etkileşimleri içeriyordu. İkinci grup, bir VR dünyasında sanal insan astları ile etkileşime girerken, son grup, katılımcıların gerçek bir ofis alanında sanal insanları görebildikleri bir MR ortamında buluştu.

Kursiyerler, koçluk almadan önce ve sonra, liderlik tarzlarının önceden tanımlanmış kriterlere göre her duruma ne kadar iyi uyduğuna göre puanlandı. Sonuç: Her üç grup da eğitim öncesi ve sonrası seans arasındaki performanslarını geliştirirken, MR kohortunda istatistiksel olarak anlamlı bir ortalama artış oldu.

Makalenin baş yazarı Gonzalo Suarez, “En dikkat çekici bulgu, sanal insan rol oyuncularının liderlik becerilerinin uygulanmasını desteklemek için gerçek insan rol oyuncuları kadar etkili olduğunun gösterilmiş olmasıdır” dedi.

Suarez, daha iyi sonuçların alınmasının olası nedenlerinden birinin, MR ortamının gerçeklik ve sanallığı harmanlaması ve katılımcıların bilinen özelliklerle güvenli bir öğrenme ortamında performans göstermesine izin vermesi olduğunu söyledi.

“Katılımcılar, sanal insanlarla etkileşim halindeyken deneyin yapıldığı fiziksel odanın özelliklerini ve gerçek vücutlarını algılayabildiler” dedi. “Öte yandan, VR senaryosunun sağladığı deneyim, katılımcılar için tamamen yeniydi.”

Suarez’e göre, bilgisayar tarafından üretilen grafikleri ve giyilebilir cihazları kullanan tüm ortamları ifade eden bir terim olan genişletilmiş gerçeklik (XR) teknolojilerine ilişkin önceki çalışmalar, bunların hem etkili teknik eğitim hem de sosyal becerilerin geliştirilmesini sağlayabileceklerini göstermiştir. Bir avantaj, XR’nin öğrencilerin becerilerini ve bilgilerini gerçek dünyada kopyalamak için çok tehlikeli veya pahalı olabilecek çoklu senaryolarda uygulamalarına izin vermesidir.

Mevcut salgın, XR teknolojilerinin nasıl uygulanabileceğinin bir başka örneğidir. Suarez, “Okullar ve üniversiteler gibi kurumlar bu teknolojileri kullanarak büyük fayda sağlayabilir” dedi.

Bununla birlikte, teknolojinin yaygın olarak benimsenmesinin önünde hala engeller var. Örneğin, yüksek kaliteli XR deneyimleri sunacak ekipman pahalı olabilir ve geliştirme birkaç farklı profesyonel türünün uzmanlığını gerektirebilir.

Suarez, bu engellerin sonunda aşılacağına inandığını söyledi. “Daha sofistike ve otomatikleştirilmiş içerik oluşturma araçları zamanla ortaya çıkacak ve bunların uygulanması yalnızca daha etkili ve ilgi çekici öğrenme deneyimleri oluşturmak için XR teknolojilerinin benimsenmesini güçlendirecek” dedi. “Aslında, bu konuların çoğu şu anda HIT Lab NZ’deki projelerde çalışılıyor.”

Alıntıdır bknz: Techxplore

Exit mobile version